Сооснователь легендарной студии Pixar Джон Лассетер рассказывает, как переплетаются новые технологии и рассказывание историй — и как с этим быть, если вы хотите работать в кино.

— Сейчас — потрясающее время, чтобы быть кинематографистом.

Я не согласен со мнением, что кино умирает или уже умерло, поскольку технология может делать с кинематографическим сторителлингом поразительные вещи.

Замечательная черта кино — оно постоянно перестраивается, обновляется. Начиналось оно как нечто радикально новое — движущиеся картинки. Потом оно начало развиваться, и на каждом этапе добавлялась новая технология — звук, цвет.

При этом грамматика сторителлинга в кино также развивается и меняется. Технология идет рука об руку с эволюцией сторителлинга.

То, как выглядят фильмы — начиналось все со старых 35-миллиметровых кинокамер и затем трехпленочных киносъемочных аппаратов Technicolor, позволивших сделать кинематограф цветным, а потом появились огромные конструкции, которые весили больше сотни килограмм и требовали использования операторских тележек и кранов — такой была грамматика кино прошлого.

Ограничения технологий, которые использовались для съемки фильмов, заложили то, чему нас учили как грамматике кино. Впоследствии мы перешли к более легким камерам, ручным камерам, стационарным камерам — и так далее, вплоть до настоящего момента.

В GoPro есть некая уникальная «фишка». В iPhone есть нечто уникальное — то, какой получается съемка, то, как его при этом нужно держать. Результату присуща такая динамичность, живость, которой невозможно было добиться раньше.

Я уверен, что новая грамматика кино вырастет из этого. Она развивается, меняется, и в значительной степени это обусловлено технологией.

В моей собственной области — анимации — эпохальной и основополагающей работой стала «Белоснежка и семь гномов», первый полнометражный фильм Уолта Диснея.

Все думали, что Уолт рехнулся. «Никто не высидит в зале полнометражный мультфильм. Ты с ума сошел?»

Но Уолт был визионером. Он прозревал дальше того, к чему привыкла публика. А публика привыкла к тому, что мультфильмы могут быть только короткие.

Любопытно, что люди не могут увидеть ценность чего-то, к чему они не привыкли. Есть известное высказывание Генри Форда, что если спросить людей до появления «Model T», первого массового автомобиля, чего они хотят, они бы ответили — более быструю лошадь.

Мой партнер по Pixar, Стив Джобс, с которым мы проработали вместе 25 лет, терпеть не мог маркетинговые исследования и никогда не делал их ни для чего. Он говорил так: «Не дело аудитории — сообщать нам, чего они хотят в будущем. Это наше дело — сообщать им, чего они хотят в будущем».

Если вы правильно используете технологию, то мнения пользователей могут поменяться мгновенно.

Есть замечательная фраза, я её очень люблю — «у вас не будет второго шанса произвести первое впечатление». Практически невозможно переубедить людей, если их первое впечатление было ложным.

Я помню момент, когда я впервые увидел компьютерную анимацию. Её тогда практически нигде не использовали. Она была очень геометричной, холодной и стерильной, но я был потрясен. Не тем, что я видел, а его потенциалом.

Это были три полноценных измерения и контроль не меньший, чем тот, что был у нас в анимации, нарисованной от руки. Я осознал открывающиеся возможности и в восторге спросил: «Вы все понимаете, насколько это круто?»

Но все говорили: «Нууу... Слишком стерильно. Не, мне не нравится». Я понял, что они судят ровно о том, что видят в настоящий момент. Люди всегда разочарованно отходят назад со словами «Слишком холодно, слишком стерильно».

Когда компьютерная графика только появилась, ее стали использовать в спецэффектах. Некоторые люди, не разобравшись в этом инструменте, решили, что он может все.

Была некая кинокомпания, которая попыталась их использовать в фильме «Что-то страшное грядет». До этого они работали над фильмом «Трон», использовали спецэффекты там, и главным специалистом по спецэффектам у них был некий чрезвычайно харизматичный товарищ, который в работе над новым фильмом убедил всех, что можно нарисовать волшебный цирк, который возводится сам — злой цирк, который приходит в город.

В Disney выкупили эту компанию и работали над этим эпизодом невероятно долго. Один мой друг принимал в этом непосредственное участие. На тот момент это была непосильная задача, возможностей технологии не хватало. В итоге всю эту сцену из фильма вырезали.

Это отодвинуло использование CG в мире спецэффектов на несколько лет, потому что все хорошо запомнили этот случай. И произошло это потому, что люди не понимали, что технология, собственно, может.

Лет через шесть после этого я работал в компьютерном отделе Lucas Film, и Деннис Мьюрен, гениальный Деннис Мьюрен, директор по спецэффектам в Industrial Light & Magic, пришел ко мне и сказал: «Для фильма "Молодой Шерлок Холмс" нужно сделать некий спецэффект, который мы понятия не имеем, как делать. Я подумал, может быть, компьютерная графика поможет».

Нужно было обработать только шесть кадров. Мы сказали: «Давайте попробуем».

Это была одна из самых сложных вещей, которую мы делали, но я никогда не забуду момент, когда фильм вышел — никто из индустрии спецэффектов по всему миру не понимал, как это было сделано.

Но все получилось и подошло. Фильм был номинирован на Оскар за лучшие визуальные эффекты.

Мы были так взволнованы. Но это событие привлекло внимание к технологии, к тому, что в ней можно разобраться и с ее помощью делать вещи, которые ранее были невозможны. Цель заключалась в том, чтобы сделать технологию невидимой.

Когда в 1986 году был основан Pixar и мы стали работать над нашим первым полнометражным фильмом, я вспомнил все эти проекты. Мне очень повезло, в первую очередь, потому, что мне очень нравилась компьютерная анимация. Я был невероятно в ней заинтересован, плюс работал рука об руку с людьми, которые, по сути, сами изобрели значительную часть компьютерной анимации, и мы пытались выжать из нее максимум.

Мы действительно понимали, что компьютер может, а что нет. На тот момент все, нарисованное в компьютере, выглядело немного пластиковым. Поэтому мы стали думать о том, на какую тему можно сделать мультфильм, если технология сейчас обладает такими свойствами.

«Все выглядит пластиковым, поэтому что, если герои будут сделаны из пластика? Например, если герои — игрушки?»

Это одна из причин, почему мы выбрали тему оживающих игрушек для нашего первого полнометражного мультфильма «Toy Story».

В данном случае компьютерная графика была наилучшим выбором, потому что наш персонаж Базз Лайтер выглядел так, как будто он сделан из пластика и шарниров, у героев были шурупы, царапины, наклейки и всякие такие мелочи, которые нельзя было бы сделать ни в какой другой среде.

Когда «История игрушек» вышла, мы были сосредоточены отнюдь не на технологии. Я очень боялся, что люди будут говорить: «О, первый полнометражный мультфильм, нарисованный на компьютере!» Мы сделали все от нас зависящее, чтобы ни Disney, ни кто-либо еще в мире не рекламировал его как «первый мультфильм с компьютерной графикой». Мы продавали его как отличный мультфильм — поскольку мы сделали его таким.

Мы сосредоточились на истории, а технологию скрыли.

Мультфильм вышел и страшно понравился публике. Его можно смотреть и сейчас, и он будет таким же клевым, как в день выхода.

Как я сказал, у вас не будет второго шанса произвести первое впечатление.

В отличие от фильма «Что-то страшное грядет», «История игрушек» стала лентой номер один в год своего выхода. Это был настоящий хит, и все немедленно начали воспринимать компьютерную графику как работающую среду для создания кино.

Общее мнение поменялось мгновенно. Потому что технологию использовали правильным образом, чтобы рассказать правильную историю.

Один из моих любимых режиссеров — Альфред Хичкок. Одна из причин, почему я исследовал и восхищался его творчеством — он использовал новые технологии в невероятной степени, но они были совершенно незаметны. Если тщательно изучать его фильмы, то становится ясно, что вот этот фильм, вот этот кадр, было бы невозможно сделать без такой-то технологии. Но он не хотел, чтобы это было заметно.

Мы сосредотачиваемся на том, чтобы развлекать зрителей по-новому, но если слишком сосредотачиваться на технологиях, вы окажетесь в ловушке. Развлекают зрителя не технологии, а то, что вы с ними делаете.

На мой взгляд, очень важно сделать технологию невидимой, но при этом выжимать из нее максимум, постоянно добиваться нового. Именно тогда происходят прорывы.

Если вы любите технологии — очень-очень-очень сильно любите технологии — изучайте их пристально. Узнайте о них как можно больше. Это интересно. Именно так я поступал с компьютерной графикой.

Моими учителями были великие диснеевские аниматоры. Я рисовал. Меня учили создавать историю, рисовать персонажей, но когда я добрался до компьютерной графики, я подумал: «Господи, как же здорово». Я загорелся узнать об этом как можно больше.

Если начать глубоко копать в технологию и изучать ее подробно, то появляются идеи, которые без этого никогда бы не пришли в голову.

Джон Лассетер и его LEGO-клон.

Есть кадры, которые можно снять с помощью iPhone и нельзя ни с какой другой камерой. Используйте это. GoPro — используйте ее и вдохновляйтесь.

Пробуйте новое. Если нужно, купите новую карту памяти, чтобы хватало места для экспериментов. Постепенно у вас начнут появляться идеи, основанные на этих технологиях, и они будут совершенно новыми.

Если начать делать нечто, радикально отличное от того, что было раньше, то непременно услышишь: «Это не сработает». Так говорили и Диснею. Так говорили и мне с компьютерной графикой.

«Компьютерная анимация слишком холодная».

Разве? Мне так не кажется.

Это говорилось о цвете, звуке, полнометражной анимации, компьютерной графике. Первый полнометражный фильм, снятый на iPhone? «Ничего не получится».

Нет, получится. Получится восхитительно.

Первый полнометражный фильм, снятый с GoPro? В руках правильных людей это будет офигенно.

Так говорят просто потому, что это ново и непривычно.

До "Model T" Форда, если спросить людей, чего они хотят, они сказали бы, что хотят более быструю лошадь. Потому что автомобиль — это непривычно.

Когда я начал работать с компьютерной графикой, я очень ждал, когда же эти инструменты станут повседневными. На раннем этапе развития конференция SIGGRAPH была единственным местом, где можно было посмотреть на компьютерную графику, и там всегда было здорово. Все страшно радовались и восхищались, наблюдая, как прозрачные шары парят над шахматной доской.

Это происходило в мире, где все работы, вся компьютерная графика делалась теми же людьми, которые писали программы. Такой вещи, как готовое программное обеспечение, не существовало. Не было никаких инструментов специально для этого. Люди сами писали программы и затем создавали графику, они были кем-то вроде представителей искусства в мире IT.

Они просто хвастались технологией. А я думал про себя: «Ок, но это правда убого. Очень скучно. Давайте сделаем из этого что-то интересное».

Я был нетерпелив, потому что всегда воспринимал технологию просто как инструмент.

Можете ли вы представить себе человека, который изобрел карандаш, и все то, что привнесло в мир его изобретение? Вот и я так чувствовал себя с компьютерной графикой. Я ужасно хотел, чтобы все наконец начали с ней работать, чтобы увидеть, что они сделают.

Среда, которую вы используете — всего лишь инструмент для выражения ваших идей. Ваша задача, как автора фильма — сделать людям интересно. А интересно — это про историю. Про персонажей. Про то, как найти контакт с аудиторией. Про то, как создать такой контакт, когда вашей аудитории действительно глубоко интересно.

Но то, чем мы занимаемся — это не только вид искусства. Это и бизнес. Действительно интересные вещи окупаются. Если вы можете заставить своих зрителей смеяться, плакать и переживать нужные вам эмоции, то успех неизбежен.

Среда производства неважна, способ распространения неважен — все сводится к вашим знаниям и умениям. Что делает историю хорошей? Как ее правильно рассказать?

Люди так прыгают вокруг новых технологий. Молодые люди сто раз спрашивали меня: «Какие программы мне использовать?». Знаете, в течение вашей жизни что программное обеспечение, что технологии поменяются настолько радикально, что это неважно. Важно, чтобы еще в молодости вы увлеклись изучением основ.

Это так тоскливо звучит для молодых людей, ведь они могут так быстро сляпать фильм, опубликовать его и получить миллион лайков.

«Это дико скучно. Я и так все умею». Поверьте мне, не умеете.

Основы хорошего сторителлинга, основы грамматики кино — пусть даже они создавались на старых кинокамерах Mitchell и всем таком — их нужно знать.

Нужно знать основы анимации. Нужно знать основы физики, базовые вещи про цвет, базовые вещи про дизайн. Это фундамент вашей карьеры. Затем, когда вы освоите новую технологию — вы точно будете знать, что с ней делать. И ваша работа будет не про технологию. Она будет о контакте с людьми, о том, что действительно им интересно.

Неважно, какой длины ваш фильм — 30 секунд, пять минут, 22 минуты, полнометражный — ему нужна история. Ему нужны начало, середина и конец.

Ему нужен настоящий контакт с людьми.

Есть большая разница между тем, как должен быть устроен сторителлинг в фильме на 30 секунд и в фильме на полтора часа. Большая разница.

Мы cделали серию короткометражных мультфильмов в начале существования Pixar, а также какое-то количество рекламных роликов. Мы думали, что следующим шагом для нас станет создание рождественского выпуска, но Disney бросил нас на произвол судьбы, и нам пришлось сделать полнометражный мультфильм.

Поразительно, сколько же всего мы не знали.

Но моей «базой» было традиционное обучение, моими наставниками были Фрэнк Томас, Олли Джонстон и великие аниматоры Disney, которые еще работали в студии, когда я только в нее пришел, и они познакомили меня с основами анимации.

Олли Джонстон подходил ко мне — и я ожидал, что он сейчас начнет рассуждать про арки, линии, силуэты и всякое такое. А он подходил и спрашивал: «Джон, о чем сейчас думает твой персонаж?». Меня поражал этот простой вопрос. Он даже никак не затрагивал технику рисунка. Их никогда не волновала техника рисунка. Их волновал персонаж и то, о чем он думает.

Они учили меня использовать движения, чтобы оживить персонажа, придать ему эмоцию, индивидуальность, уникальность — только через движения.

Поэтому когда я начал работать с компьютером, я просто использовал то, что уже знал. История выстраивалась, и это всегда было про эмоции. В «Истории игрушек» эмоции были самым главным с первого дня. То, что ощущает зритель во время просмотра.

Я восхищаюсь Уолтом Диснеем всю свою жизнь, и отчасти потому, что он умел делать людям интересно и захватывающе, как ни один человек в истории. То, что вы чувствуете во время просмотра его фильмов и то, что вы чувствуете, когда проезжаете сквозь туннель под вокзалом в Диснейленде. Это всегда про эмоции и всегда про контакт.

Уолт всегда говорил: «На каждый хохот должна приходиться слеза». Эмоции во главе угла. Этот принцип стал визитной карточкой для того, что мы пытались делать в Pixar — делать с новой технологией.

Мне кажется, что самым главным для нас было изучение фильмов. Мы изучали фильмы дотошнейшим образом. Например, «История игрушек» была фильмом про дружбанов. Мы посмотрели все кино про дружбанов, которые смогли найти, и проанализировали каждое из них. Как хорошие, так и плохие (очень важно смотреть и плохие тоже).

Начинаешь понимать, что они делали. Копировать не надо. Надо просто понять и научиться.

И очень, очень важно: нельзя работать в вакууме. Нужно окружить себя доверенными людьми. Вы слишком глубоко погрузитесь в свою работу и не сможете увидеть за деревьями лес. Вообще, честно говоря, вы будете изучать сосновые иголки и беспокоиться о них.

Вам очень нужен кто-то, кто оттащит вас от сосновых иголок и поможет снова взглянуть на лес, чтобы понять, работает ли ваш замысел или не работает. И вам нужны вокруг люди, чьему мнению вы можете доверять, а они могут быть честны с вами до грубости.

Это очень трудно — показывать кому-то незавершенную работу, если вы художник. Это правда сложно. Это всегда сложно. Это всегда будет сложно. Это никогда не станет проще, но делать это необходимо.

Эндрю Стэнтон, мой креативный партнер в Pixar, как-то произнес эту чудесную фразу, которую я использую все время: «Будьте неправы как можно быстрее».

Просто поверьте: когда вы переходите от наброска к воплощению, ваши первые попытки будут фиговыми, тогда вы вносите исправления, советуетесь с другими, и постепенно получается уже что-то реально хорошее. Посмотрите на первый черновик сценария, он фиговый. Вы переделаете его сто раз.

Но вы можете очень долго говорить: «Я еще не готов, мне нужно еще время, подождите еще немножко», и это никак не решит вашу проблему. Вы просто будете полировать. Вы не увидите сами, что именно не работает.

Вытащите черновик на свет божий. Выкатите его как можно быстрее, поговорите о нем, еще поработайте над ним и достаньте снова. Делайте так и дальше.

Окружите себя людьми, которым вы доверяете. Будьте жадны до знаний. Это обязательно сделает вашу работу лучше. Рынок меняется чрезвычайно быстро. Кто знает, как будет выглядеть этот бизнес через десять лет?

Я знаю одно.

Если вы создадите персонажей, которые будут близки людям, и расскажете истории, которые их глубоко тронут и заинтересуют — аудитория у вас будет.

Перевод: Мария Пирсон

Оригинальный текст

Поделиться